Retribution: Interview med udvikleren
Retribution: Interview med udvikleren
Navn: John Garvin Stilling hos Sony Bend: kreativ direktør Spillet Historie og figurer: 1. Resistance-serien fortæller historien om menneskehedens forandring,…
Retribution: Interview med udvikleren
Retribution: Interview med udvikleren
Navn: John Garvin
Stilling hos Sony Bend: kreativ direktør

Spillet
Historie og figurer:

1. Resistance-serien fortæller historien om menneskehedens forandring, da Chimera rejser sig. Hvor står Resistance: Retribution rent tidsmæssigt i forhold til den alternative historie?
Retribution begynder i efterspillet til Resistance: Fall of Man. Chimera er netop blevet overvundet i England, og da nationen begynder at gøre status over deres militær, kommer de til at stå overfor et nyt dilemma. Der er blevet skabt en helt under krigen mod Chimera, men denne soldat har også gjort sig skyldig i desertering, og loven betragter dette som forræderi. I krigstid betyder det, at helten skal henrettes for at statuere et eksempel.

2. Hvem er James Grayson?
Grayson er den sidste i verden, nogen ville forvente kunne redde jorden, inklusive Grayson selv. Mens det britiske militær har været i James' blod igennem generationer, har han gjort oprør mod familiens profession og fundet et nyt hjem og familie i en gadebande i London. Det nye liv har lært ham at overleve ved brug af beskidte tricks, hvilket har forberedt ham til kampen mod Chimera. Grayson er en mand af sin tid: Han ryger, drikker, ser kvinder som objekter – og hader franskmænd.

3. Kan du fortælle os lidt om de steder, hvor spillet foregår?
Chimera har været i Europa i to år og har forvandlet kontinentet til deres eget, mens de har planlagt det fremstød, som de skal invadere resten af verden med. Atlanterhavskysten er blevet befæstet med hundredvis af antiluftskytsbatterier, der hver fylder det samme som et fodboldstadion. Rhinen er blevet omdannet til et gigantisk omvendelsesanlæg under spøgelsesbyen Bonn i Tyskland. Landarealerne er blevet udhulet af bulldozere og forvandlet til et skibsværft, hvor der konstrueres gigantiske fartøjer (de samme skibe, der blev anvendt til at invadere USA i Resistance 2). De få tusinde overlevende mennesker er blevet stuvet sammen på et slot i Luxembourg. Katakomberne under Paris hærges af Cloven. I et snedækket Paris har Chimera udgravet et tårn, der får Eiffeltårnet til at blegne.

4. Hvilke nye fjender er der?
Retribution introducerer en række kvindelige Chimera, der besidder højtudviklede udgaver af de telepatiske evner, der ses i Angels. Spillerne kommer også til at stifte bekendtskab med Cloven, der er Resistance-universets svar på Keyser Soze.

5. Hvilke hovedkarakteristika ligger der bag de nye fjender, Cloven?
Cloven er russiske soldater, der er blevet smittet med en tidlig udgave af det Chimera-virus, som inficerede Nathan Hale. Soldaterne forblev fysisk uændrede, men det psykologiske stress, de blev udsat for, drev dem i sidste ende til vanvid, hvorefter de skamferede sig selv til ukendelighed. Cloven lever og kæmper i små enheder og lader til at fungere med en slags bikubementalitet. Når medlemmer af en sådan kube dør, bliver hele enheden mindre effektiv, og de overlevende falder dybere og dybere ned i vanvid, hvilket forvandler dem til primale, ustyrlige krigere.

6. Hvordan udvikles Grayson i løbet af spillet?
Resistance Retribution begynder med Grayson i total unåde. Han har dræbt sin egen bror, han er blevet frataget sin rang, og han er blevet dødsdømt for sin desertering. For at gøre ondt værre kan hans straf nedsættes, hvis kan lader sig udvise af England og kæmper for Maquis, som er en fransk modstandsbevægelse. Uden et hjemland eller noget at leve for har Grayson ingen grund til at kæmpe. Retributions historie skildrer Graysons færd gennem Europa, alt imens han søger tilfredsstillelse i nedslagtningen af tusindvis af Chimera. Hans ultimative prøvelse kommer, da de europæiske flygtninges skæbne kommer til at hvile i hans hænder, og han tvinges til at vælge imellem at søge gengældelse eller redde menneskeheden.


Gameplay
7. Hvad er hovedforskellene mellem det at spille Resistance-titlen på PSP i forhold til PS3? Hvordan afviger styringen specifikt?
Det første, man bemærker, er, at Resistance: Retribution er et helt nyt spil – ikke blot en videreudvikling af R2. Alt er bygget op fra bunden til denne titel. I forhold til styring har vi brugt en masse tid på at finde ud af, hvordan vi kunne bevare intensiteten i kampene og stadig gøre dem tilgængelige for alle spillere, eftersom det at sigte skulle foregå uden brug af de to analoge pinde. Til sidst skabte vi et sigtehjælpesystem, der nemt lader spilleren deltage i voldsomme ildkampe uden alt for meget arbejde med at skulle sigte med PSP-systemets frontknapper.

8. Hvad vil fans af skydespil sætte størst pris på ved spillet?
Jeg tror, at de rundhåndede mængder af hektisk ildkamp vil bringe størst lykke. Som jeg nævnte tidligere, var vores mål at bevare intensiteten i kampene, og naturligvis ville intet skydespil være fuldendt uden et gigantisk våbenarsenal til spillerens rådighed. Der er over 14 unikke våben, som spillere kan finde og låse op for i løbet af spillet.

9. En anden vigtig del af gameplayet er at søge dækning, hvilket også er gældende i Syphon Filter-titlerne. Er der andre Syphon Filter-træk, som spillerne vil kunne genkende?
Dækningssøgning er rent faktisk blevet forenklet til denne titel. I stedet for at spilleren skal trykke på en knap for at søge dækning, er alt, hvad vedkommende skal gøre, at stå i nærheden af et hvilket som helst brugbart dækningssted, der derefter automatisk fungerer som dækning, så længe der er fjendtlige trusler til stede. Hvad angår andre Syphon Filter-træk, vil måden, som spilleren navigerer rundt i verden (det være sig klatre, springe eller kravle) på, være velkendt for dem, der har spillet Syphon Filter på PSP.

10. Hvilke nye våben kommer vi til at bruge i kampen mod Chimera?
For at nævne et par stykker har vi skabt en modificeret udgave af Bullseye, som vi har valgt at kalde BM001 Razor. Dens hovedammunition er den samme som for Bullseye, men den har en alternativ funktion, hvor man oplader våbnet til at affyre en energiklinge, som er i stand til at spore og dræbe flere mål med et enkelt skud. Meget nyttigt i en snæver vending. Et andet våben, som vi har skabt fra bunden, er Longbow 1S-1K. Dette våben fungerer på samme måde som en railgun og kan affyres mod flere mål, hvis man sigter korrekt, og våbnet er opladet.

11. Fortæl os lidt mere om Infection-mode og PSP Plus-mode…
Infection-mode, der åbnes via Resistance Connect, er en komponent, der byder på en del ting for spilleren, og som føjer noget ekstra til den overordnede oplevelse af spillet. En af de funktioner, der aktiveres, når man smitter sin PSP med R2, er muligheden for at spille spillet med DUALSHOCK 3, hvilket bør glæde de spillere, der længes efter en klassisk spillefornemmelse med to pinde. En anden feature påvirker spillet set fra gameplayets og historiens side ved at lade Grayson inficeres med Chimera-virus, så han derved evnen til at restituere sit helbred samt evnen til at skaffe inficerede efterretninger, der vil give yderligere indsigt i Resistances univers.

12. Hvordan bliver multiplayer-delen for otte spillere? Hvordan fungerer den?
Den samlede oplevelse vil være ret massiv med alt det indhold, vi har til PSP-spillet. Spillets online-komponent understøtter op til 8 spillere med 4 mod 4 til holdspil. Der er 5 kort, der hver især kan spilles ved brug af en af de 5 spiltyper, bl.a. gamle kendinge som Free-for-All, Team Deathmatch og Capture the Flag. Vi byder også på Containment, som vi har lånt fra R1, samt Assimilation, som man vel kan kalde for vores udgave af den altid populære Zombie-mode, der findes i så mange andre spil.
Vores multiplayer-komponent fungerer til både Ad hoc- og Infrastruktur-gameplay og indeholder naturligvis fællesskabsfunktioner såsom ranglister og klansupport.

Udvikling

1. Resistance: Fall of Man og Resistance 2 har været blandt de mest velmodtagne PS3-spil til dato, også fra anmeldernes side. Nervøs?
Slet ikke. Vi havde følelsen af at have gjort et godt stykke arbejde med de sidste to PSP Syphon Filter-titler, hvilket anmeldelserne også har bekræftet os i, og vi synes, at vi har gjort det endnu bedre denne gang med en meget fuldendt oplevelse til PSP.

2. Hvilke elementer fra PS3 Resistance-titlerne var obligatoriske at få med i Resistance: Retribution?
Det var altafgørende for os at ramme plet i forhold til fjender og våben. Vi var klar over, at vi bl.a. ville henvende os til spillere, der allerede kendte Resistance, og vi vidste, at de ville have forventninger, som vi var nødt til at honorere.

3. I har opbygget Resistance: Retribution til PSP fra bunden – var det en udfordring at genskabe den atmosfære og følelse, som serien er kendt for?
I nogen grad, når man tager PSP-systemets begrænsninger i betragtning sammenlignet med PS3. Den mængde detaljer og verts, der skal bruges til en troværdig genskabelse af Chimera-arkitekturen, udseendet og følelsen fra PS3-versionerne krævede en hel del forsøg at få på plads.

4. Hvor tæt har I samarbejdet med Insomniac omkring spillet?
Vores samarbejde med Insomniac har været meget tæt, navnlig i forbindelse med sammenknytningen af de tre spil. Vores spil giver spilleren yderligere oplysninger om bestemte figurer og elementer fra den baggrundshistorie, som blev introduceret i R1 og R2. Målet var fra begyndelsen at få vores spil til at danne en bro mellem R1 og R2 og gøre det muligt at håndtere noget af det ukendte, som Insomniac antydede i deres spil.

5. Resistance skiller sig ud med sin bagvedliggende historie – hvem har udviklet historien til titlen?
Vores kreative direktør John Garvin og vores chefdesigner Jeff Ross har samarbejdet om at skabe den bagvedliggende historie og dialogen til hele spillet.

6. Hvad har de Syphon Filter-titler, som I har udviklet, lært jer omkring udvikling af skydespil til PSP?
Hvis Syphon Filter-titlerne lærte os noget, er det, at vi altid skal blive ved med at være nyskabende, uanset hvor gode anmeldelserne af de forrige spil måtte være. Selvom vores styring til begge Syphon Filter-titlerne blev godt modtaget, følte vi stadig, at der var masser, der kunne forbedres for at gøre spillet mere tilgængeligt. Af samme grund skabte vi sigtehjælpesystemet og den automatiske dækningssøgning. Jo mere, man kan gøre for at forenkle spillet, desto bedre.

7. Hvilke muligheder har PSP-platformen givet jer – og var der nogen udfordringer?
Det er mere en fordel end en mulighed, men PSP-platformen har gjort det muligt at skabe spil med et langt mindre team. Det skabte et langt mere venskabeligt miljø, selv når det var ved at brænde på med natarbejde og det hele.

8. Dette spil er det første til PSP med cross-talk funktion. Hvad havde I at arbejde med – har I designet det meste selv? Hvordan fungerer det?
I begyndelsen havde vi kun vores fantasi at arbejde med, eftersom cross-talk ikke rigtig var defineret eller planlagt til implementering i begyndelsen af projektet. Så på en måde var vores team i stand til at designe og diktere, hvad cross-talk skulle være i sidste instans. Cross-talk gør det muligt at "inficere" spillerens eksemplar af Resistance: Retribution via et USB-kabel tilsluttet mellem PSP og PS3, mens R2 kører. Fra hovedmenuen i R2 vælger man blot funktionen, hvorefter man er godt på vej til at kunne nyde fordelene ved Infection-mode som nævnt tidligere.

9. Hvilke skydespil til PSP forventer du, at Resistance: Retribution skal konkurrere imod?
Når det drejer sig om features og den overordnede oplevelse, konkurrerer vi i øjeblikket kun imod vores sidste to Syphon Filter-titler.

Og endelig…

1. Hvem ville vinde en mand til mand-kamp (bevæbnet eller ubevæbnet) – James Grayson eller Nathan Hale?
Jeg ville nok satse mine penge på Nathan Hale. Uden at jeg vil afsløre for meget, så lad os blot sige, at Nathan kan lidt af hvert i slutningen af R2.